Milyen volt a cikk?

1417860cookie-ellenőrzésKém DNS-interjú: Szuperkémek egy RPG homokozóban
Jellemzők
2016/07

Kém DNS-interjú: Szuperkémek egy RPG homokozóban

A játékokban nem gyakran játszunk jóhiszemű kémként. Még ritkább, hogy olyan sandbox játékokat kapunk, amelyek lopakodó mechanikára és kémkedésre támaszkodnak. Valójában az alműfajt leginkább két sorozat határozza meg, Splinter Cell és a Metal Gear Solid. Nos, ha jól mennek a dolgok Alex Maier Kickstarterével és Jason Samsszel a Shy Snake Gamestől, akkor újabb játékkal egészíthetjük ki a körökre osztott, lopakodó kémkedések listáját.

A játék neve Kém DNS és jelenleg forrásokat keres a Kickstarteren. A játék során a játékosok egy szuperkémekből álló osztagot irányítanak, és az osztag vezetője a játékos saját maga alkotta karaktere.

Kém DNS a nem túl távoli jövőben játszódik, és a játék több mint 20 órányi játékidőt tartalmaz majd különféle küldetésekkel és helyszínekkel. Lehetőségem volt Alex és Jason gondolatait kiválasztani a közelgő projektjükről, és megkérdeztem, miben különbözik ez a körökre osztott, homokozós RPG a többi játéktól, valamint arról, hogy mit várhatsz el a tényleges játékmenettől. Az alábbiakban megtekintheti a Kérdések és válaszok részt, vagy többet megtudhat a játékról Kickstarter oldal.


One Angry Gamer: Először is, azt hiszem, a Spy DNA projektben leginkább az a tény tűnik fel, hogy Ön egy férj és feleség csapata dolgozik a játékon. Ez az első közös projektetek, vagy a Spy DNA előtt közösen dolgoztok játékokon?

Alex: Ez az első közös játékprojektünk, de nem az első alkalom, hogy csapatként felépítettünk valamit. Nagyon jól dolgozunk együtt. Az „Oblivion” című film megtekintése után az a belső viccünk, hogy hatékony csapat vagyunk.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: Pontosan mi vonzott a kém műfajhoz, ahol a körökre osztott harc a játékmenet központi eleme?

Jason: Ez valójában egy hosszú történet. Több mint 20 éve használom a toll és papír (PnP) RPG-ket. Régen egy hiperrealisztikus toll-papír játékot játszottunk, ami szórakoztató volt, de a játékosok nem értették, és nehéz volt futni. Valamikor írtam egy számítógépes programot, hogy lecseréljem a könyvszabályokat, és legyen a GM-eszközöm. Az évek során odáig fejlődött, hogy mára HTML-ként szolgálja ki a karakterlapokat, és a játékosok telefonjuk vagy táblagépük segítségével valós időben láthatják karakterük állapotát.

Az egyik játékos megkérdezte, hogy lehet-e számítógépes játékot csinálni. Ez elgondolkodtatott bennünket, és Alex elkezdett futni néhány történetötlettel, és megszületett a kém DNS.

A múltbeli tapasztalatok alapján építettem egy számítógépes szimulációs motort a harchoz. Sokkal jobb szimulációt készíthet, ha lehet fizika alapú, és nem korlátozza a PnP asztalai és kockadobásai.

A Spy DNA-t körökre osztottnak írjuk le a játékmenet üteme miatt. Úgy éreztük, hogy a játékmenetben a legfontosabb az, hogy megőrizzük azt az irányítást és tudatosságot, ami a körökre osztott játékokból fakad. Mindketten szeretjük a gondolati játékokat, és szerettünk volna egyet építeni.

Tehát ez egy körökre osztott játéknak tűnik a játékos számára. A mögöttes szimulációs motor azonban valós időben működik. Feldarabolja az időt, és változó hosszúságú körökben mutatja be a játékosnak. Ez időt ad a játékosnak gondolkodásra és stratégiára. Ezt azért tettük, hogy megkerüljük a körökre osztott játékok normál realizmusának határait.

Lw2sopu

Több okból is vonzódtunk a kém műfajhoz. Sokkal mélyebb lopakodó- és párbeszédrendszert tesz lehetővé, és sokkal jobban illeszkedik egy történethez, mint egy egyenes harc-orientált játékhoz.

OAG: A Spy DNA egyik blogfrissítése során a különféle lopakodó elemeket részletesen ismertetjük. Megemlítik, hogy a mesterséges intelligencia bizonyos dolgokat keres a játékoson, ha feltűnő tárgyakat vagy fegyvereket hord. Bár világossá tették, hogy a kém-DNS határozottan a lopakodásról szól, lehetséges-e fegyveres megközelítést alkalmazni a felderítésnél vagy az alacsony intenzitású szakaszoknál? És ennek nyomán lehetséges-e a nagyobb fegyverek elrejtése a színpadon és későbbi felhasználása is, hasonlóan ahhoz, ahogy a Hitman-játékokban egy mesterlövész puskát lehet egy helyszínre vinni, majd később a színpadon egy adott célra visszaszerezni?

Jason: A „fegyvereket lángoló” megközelítés mindenképpen lehetséges. Ennek azonban költsége van. Ha nehézfegyverekkel kezd el robbantani egy polgári területen, ne lepődjön meg, ha megjelenik a SWAT, vagy ha a jövőben a rendőrséggel vagy más lakosokkal való érintkezés kevésbé barátságos lesz.

Ami a felszerelések elrejtését illeti, lehetőség nyílik arra, hogy elrejtsen néhány felszerelést, elvégezze az alattomos felderítést és tervet készítsen. Aztán gyere vissza, töltsd fel és hajtsd végre.

Alex: Igyekszünk úgy kialakítani a szinteket, hogy több megoldás is legyen. Azzal, hogy a játék alapja egy fizika alapú rendszer, valójában megkönnyíti számomra, mint pályatervezőnek, hogy többféle megoldási alternatívát kínáljak a játékosnak. Ahelyett, hogy feladványokkal mesterségesen megnehezítenék a szintet, amelyet többszöri próbálkozással és hibával kell kitalálni, egy olyan helyszínt tervezek, amely logikusan ésszerű lenne a való világban, és a játékos képes lesz alkalmazni saját tudását a világról és némi józan ész a szint megközelítéséhez. Alapvetően hagyjuk, hogy maga a szint legyen az elsődleges kihívás, ahelyett, hogy rejtvényekhez és minijátékokhoz folyamodnánk.

Ezenkívül a játékos megkapja az osztagparancsnok szerepét, és a csapat különböző tagjait is magával hozhatja a küldetésekre. Attól függően, hogy a főszereplőt hogyan hozták létre, és a képességei mennyire felelnek meg az adott feladatnak, a játékos képes lesz arra, hogy azokat az osztagtagokat vegye fel, akiknek tehetsége a legjobban kiegészíti a sajátját.

OAG: A harc témájáról is… Szeretem azt az elképzelést, hogy valósághűbb harci mechanikát keresel. Egy dologra vagyok kíváncsi, hogy nem létfontosságú területek megcélzásával tehetetlen az ellenség, vagy sem? Az olyan játékokban, mint a Perfect Dark vagy a GTA IV, néhány ellenséget le lehetett tiltani láblövésekkel, kézlövésekkel vagy gyomorlövésekkel… anélkül, hogy megölték volna őket. Lehetséges ez a kém DNS-ben nem halálos támadásokhoz, vagy inkább a gyilkos lövésekről van szó?

Jason: Igen! A lábsérülések már dolgoznak a játékban. A kéz-, kar- és fegyverletiltás a szállítás előtt kerül végrehajtásra. Vannak más kevésbé gyakori hatásaink is. Például a tüdősérülések csökkentik a karakter állóképességét az idő múlásával, a lekaron kívüli sérülés pedig a kétkezes fegyvereket érinti, az egykezes fegyvereket nem.

Alex: És ha megkapjuk a szükséges finanszírozást, még azt is meg tudjuk mutatni, hogy a sérülés milyen hatást gyakorol a karakterre azáltal, ahogyan mozognak, amikor sántikálnak, vagy megragadják a sérülést, ilyesmi. Az ilyen jellegű mozgalmak animációi nem állnak rendelkezésre könnyen az online könyvtárakban, ezért a motion capture művészekkel együtt kell dolgoznunk egy stúdióban, hogy rögzítsük őket. Remélhetőleg férfi és női változatban is.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Tekintettel arra, hogy a játék egy figyelmes ellenséges mesterséges intelligenciára támaszkodik, a játékosok képesek lesznek elrejteni a testeket, hogy elkerüljék az ellenség gyanúját?

Jason: Igen, bár a pontos forma TBD. Ha a mozgásrögzítés költségvetése megengedi, szeretném, ha a karakterek felvennék és mozgatnák a testeket. Ez a legreálisabb érzés. Ha a költségvetés nem teszi lehetővé, akkor a No-One Lives Forever útját járjuk a testoldószerrel, vagy elrejtjük őket a készletében, hogy áthelyezzük őket. Akárhogy is, a mechanizmus ott lesz. Még fejlesztés alatt áll, hogy hogyan jelenítsék meg a játékosnak.

OAG: Az egyik dolog, amit a blog megemlít, hogy a környezeti tárgyak nagy szerepet játszanak a harcban – a fedőtűz és a tárgyak mögé bújás a különbség a csatában való élet és a halál között. Fegyverként is lehet használni a környezetet, például leeső tárgyakat, fizikai alapú tulajdonságokat vagy robbanóhordókat?

Jason: A környezeti robbanások a játék részét képezik. Ez nagyon térképfüggő lesz. Ipari környezetben érdemes óvatosnak lenni a kihagyott lövésekkel, vagy esetleg a veszélyeket a saját előnyére fordítani.

Van egy modellünk a túlzott behatolásra is. Vagyis néhány nagy áthatolás, alacsony sebzés, a fegyverek hajlamosak átlőni a dolgokat. Ez azt jelenti, hogy bizonyos fedezetek többé-kevésbé értékesek lesznek a játékban lévő fegyverektől függően.

A leeső tárgyakat jelenleg nem tervezik, csak az animációs költségvetés korlátai miatt.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Tekintettel arra, hogy a játékosok megalkothatják saját karakterüket és megváltoztathatják megjelenésüket, hogyan fog szerepelni a történetben a játékos-karakter? Tudom, hogy sok fejlesztőnek kihívásokkal kell szembenéznie, amikor egy játékos által készített karakter köré összpontosul lebilincselő vagy lenyűgöző történetet mesél el, ezért kíváncsi vagyok, hogy a játékos-karakter olyan entitás lesz-e, amely végighalad a körülöttük elmesélt történeten, vagy játékos-karakter lesz a történet középpontja?

Alex: Jó megállapítás. Igyekszünk vonzóvá varázsolni a történetet a játékosok számára, hogy az egyes pályákat ne csak megoldandó problémaként tekintsék, hanem lehetőséget is kínáljanak arra, hogy többet fedezzenek fel a kém DNS világából és a benne élő emberekből. Számos cselekedeted és döntésed hatással lesz arra, hogyan alakulnak a dolgok a jövőben.

Az AI számlálót tart fenn minden karakter beállítottságáról, és ennek megfelelően változtat a viselkedésén. Ha valakit folyamatosan feldühít, előfordulhat, hogy nem együttműködik, nem osztja meg a birtokában lévő információkat, vagy egyenesen hazudik, mert már nem kedvel téged.

Ezenkívül, amikor megalkotod a karakteredet, a játék pszichológiai profilt készít neked a háttérben (le a kalappal a JA2 előtt), és ha a profilhoz jobban illeszkedő cselekvési irányt választod, a dolgok simábban fognak menni. Csakúgy, mint a való életben, ha a természeteddel haladsz, könnyebben elsajátíthatod azokat a készségeket, amelyekre hajlamos vagy, vagy olyan feladatokat sikeresen végrehajtani, amelyekhez érzéked van. Ha a játékos úgy dönt, hogy szembemegy karaktere „természetével”, akkor azt tapasztalhatja, hogy gyakrabban bukik el az ellenőrzéseken, és még ha sikerül is, ez aligha látványos.

Hogy egy példát mondjak, képzelje el, hogy egy olyan karaktert alakít, mint amilyet korábban leírt, aki inkább először lő, és csak utána tesz fel kérdéseket. Jók a harcban, de az interperszonális készségeik… nos, mondjuk hiányosak. Nos, ha figyelembe veszed ezt a karaktert, és megpróbálod rávenni őket, hogy tárgyaljanak vagy diplomatikusak legyenek, elképzelheted, hogy ez ugyanolyan jól sikerülhet, mint az „Ötödik elemben”.

Eem4reT

OAG: Néhány képernyőképen és videófelvételen azt látjuk, hogy a játékos-karakternek jókora leltárterülete van. Lesz-e súlykorlátozás arra vonatkozóan, hogy az osztag minden tagja mennyit vihet magával, vagy bizonyos tárgyak lelassítják vagy megterhelik a játszható karaktereket?

Jason: A megterhelés nem a kém DNS súly alapú. Kissé eltér a legtöbb játéktól, mivel folyamatos léptékű. Minden kiló, amit cipelsz, egy kicsit lelassít. Egy karakter által hordozható mennyiség a tulajdonságaiktól függ, és karakterenként változik.

A rendszer működéséről itt írtunk egy jóval alaposabb leírást, egy humoros videólinkkel kiegészítve.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Összesen hány fegyvert és kütyüt terveznek beépíteni a játékba?

Jason: Még mindig dolgozunk a kütyük és páncélok listáján, de tudok leírást adni a jelenleg a kém DNS-ben lévő fegyverekről. Három csoportra oszlanak.

A Kalachov hagyományos fegyverek sora, amelyek a leggyakoribbak.
Vannak puskák, pisztolyok és géppisztolyok, amelyek 4.5–10 mm-es tok nélküli lőszerrel lőnek. Nagyon úgy néznek ki és úgy viselkednek, ahogy a mai berendezésektől elvárható. Jelenleg négy pisztoly, három puska, három géppuska és két mesterlövész puska tartozik ebben a csoportban.

A Sötét Dart flechette fegyverek sora. Ezek sima csövű, nagy sebességű, alacsony sebzésű fegyverek. Ami a játékmenetet illeti, abban különböznek, hogy robbanótűzre és páncélelhárító használatra specializálódtak. Emellett rövidebb hatótávolságúak és valamivel kevésbé pontosak, mint a hagyományos fegyverek. Jelenleg hat pisztoly és két puska található ebben a csoportban.

A Magnetar International EM fegyverek sora.

Ezek gyakorlatilag könnyűvasúti fegyverek. A Dark Dart vonalhoz hasonló páncéltörő flechette-eket lőnek, de ezt elektronikusan teszik. Ezzel elkerülhetőek a hagyományosabb Dark Dart pontossági problémái és sebességkorlátozása. Hátránya a költség és a súly. Ebben a csoportban egy nehézpuska és két mesterlövész puska található.

Kém DNS

OAG: A videókban láthatunk néhány szabványos civil NPC-t… lehetséges lesz-e túszokat ejteni vagy megfenyegetni őket bizonyos műveletek végrehajtásával, mint például a Reservoir Dogs vagy a The Godfather című filmben? Vagy a nem harci NPC-kkel való interakció konkrét küldetési célok köré fog összpontosulni?

Alex: Minden bizonnyal megfenyegetheti az ellenséges NPC-ket, foglyul ejtheti őket, valamint kihallgathatja őket. Civil szemlélődőknek viszont nem ajánlom ezt. Egyrészt a rosszfiúkat nem érdekli, ha lelősz egy civilt, és ez komolyan aláásná a hírnevedet, mint a „jófiúk” oldalán. Azt hiszem, nem akarod látni, hogy civilek rémülten menekülnek előtted, amikor belépsz a helyszínre. Egyes nem harcoló NPC-knek több mondanivalójuk van, mint másoknak, és nagyobb szerepük lesz a játékban, így jól teszi, ha nem riasztja el őket. De ha a rosszfiúkról van szó, legyél olyan megfélemlítő, amennyire csak akarsz.

Hogy ne áruljak el túl sokat, de lesznek nem harcoló NPC-k, akik a küldetés szempontjából kritikus fontosságú információkat birtokolják, és képesek lesznek segíteni a küldetés maximális lopakodó teljesítésében. Még egyszer, egy titkos projekt részeként nem akarja, hogy civilek rád hívják a zsarukat, mert a „kormányzat tagadja, hogy tudna” a Crolimax projektről, és ha letartóztatnak, jóformán egyedül maradna. A küldetéstámogatásod is ezen a ponton véget ér, gyakorlatilag véget vetve a játéknak.

OAG: A Kickstarter videója említi, hogy a tervek szerint a játék körülbelül 20 órás lesz. Hány különböző szakaszt és környezetet terveznek beépíteni a kém DNS-be?

Alex: Négy fejezetünk van a játékban. Az első fejezet a karakteralkotás és az oktatóanyag, ahol megtanulhatod a játékvezérlőket, a játék hátterét, és megismerheted az összes kulcsfontosságú NPC-t. A második fejezet az első tényleges küldetésed. A fejezet azzal kezdődik, hogy a karaktered felriad a kriogén felfüggesztésben, és rájön, hogy a laboratóriumot megtámadták, és a kutatást ellopták. Most az Ön feladata, hogy felkutassák az ellopott kutatást, és visszaszerezzék azt.

Ahogy haladunk a történeten, a városból, ahol a Crolimax Lab működik, a világ félidejében lévő országokba vezet, ahol új nyomokat fedezünk fel, apránként visszaszerezzük az ellopott technológiát, új készségeket sajátítunk el, és további genetikai fejlesztéseket kapunk.

Néhány küldetés vár városi környezetben, bent és kint, civil szemlélőkkel és nagy az észlelés veszélyével. Más küldetések a városoktól távolabbi területeken lesznek, gondoljon a helyi repülőterekre, raktárhelyekre és más olyan helyekre, ahol elég nagy zajt csaphat, mielőtt bajba kerülne. Lesz néhány küldetésünk távoli helyeken is, néhány kilométeres térképekkel, ahol a helyi domborzat és a hozott fegyverek alapján hajtják végre a támadási tervet. Ezek olyan küldetések lennének, ahol egy mesterlövész puska nagyon jól jöhet.


Hatalmas köszönet Alex ad Jasonnak, hogy válaszolt a kérdésekre Kém DNS. Ha tetszik az olvasottak, és úgy gondolja, hogy a játék megérdemli a mecenatúrát, többet megtudhat a projektről, vagy hozzájárulhat a közösségi finanszírozáshoz, ha ellátogat a Kickstarter oldal.

Egyéb jellemzők