Milyen volt a cikk?

1420700cookie-ellenőrzésSpiritSphere Interjú: Windjammerek újjáélesztése és fejlesztés táblagépen
Jellemzők
2016/07

SpiritSphere Interjú: Windjammerek újjáélesztése és fejlesztés táblagépen

Az Eendhoorn Games egy egyszemélyes fejlesztőstúdió. A holland Martino Wullems a stúdió mögött álló ember, aki egy játékon dolgozik SpiritSphere, a cím, amely leginkább így jellemezhető The Legend of Zelda találkozik Windjammers. A játék nemrég landolt a Steam Early Access oldalán 4.99 dollárért. Martino egy előnézeti kulcsot adott a One Angry Gamer stábjának, hogy kipróbálhassák a játékot a megjelenés előtt, és néhány benyomást szerezzenek, mielőtt az Early Access-ben landolt.

Ez egy egyjátékos vagy helyi többjátékos játék kemény versenyelőnnyel és a léghokihoz hasonló arcade stílusú játékmenettel. Sikerült néhány kérdést feltennem Martinóval kapcsolatban SpiritSphere és kérdezd meg a játék fejlesztéséről, miért tervezték táblagépen, mit hoz a jövő, és mi az inspiráció egy Legend of Zelda és a Windjammers hibrid jött létre. Alább megtekintheti a Q&A-t.


Egy dühös játékos: Nyilvánvalóan sok a hasonlóság a SpiritSphere és a Windjammers között… mikor szereztél először tudomást a Windjammersről, és mi késztetett arra a döntésre, hogy egy olyan játékkal kombináld, mint a Legend of Zelda?

Martino: Részt vettem a GameboyJam (GBJAM) nevű gamejamben, ahol a cél egy gameboy korlátokon alapuló játék létrehozása. A kedvenc játékom a gameboy-on a link's awakening, szóval csak egy felülről lefelé haladó akció-rpg-t kellett csinálnom, haha.
Megadtam a saját csavaromat, és létrehoztam egy játékot, ahol minden dungeon szoba a saját minijátéka. Az egyik minijáték egy pong-szerű játék, ahol el kell ütni egy labdát egy lapát mellett. (ezt láthatod oldal).

Néhány nappal később felkerestem egy játéktermet és léghokizni játszottam, és megszületett az ötlet, hogy megragadjam a GBJAM minijátékát, és léghoki típusú játékká alakítsam.
Soha nem voltam fanatikus windjammers játékos, de emlékszem, hogy fiatalabb koromban sokat láttam a játékot a játéktermekben, és a gyors tempójú akció vonzott.

OAG: Mióta folyik a játék fejlesztése?

Martino: A játék már körülbelül 9 hónapja fejlesztés alatt áll, néhányszor le kellett raknom a projektet, hogy szerződéses munkákon dolgozhassak, hogy életben tartsam magam haha.

OAG: Korábban említette, hogy a SpiritSphere-t teljes egészében táblagépre tervezték. Hogyan jött ez létre, és miért egy tablet?

Martino: 3 évvel ezelőtt kezdtek problémák lenni az alsó karommal és a kezemmel. Idővel a probléma súlyosbodott, és nem tudtam többé egeret használni. Szeszélyemből vettem egy Windows Surface Pro Tablet PC-t, és bármilyen okból, valamivel kevesebb fájdalommal dolgozhatok rajta.

OAG: Megtaláltad a szükséges eszközkészleteket és tervezési támogatást, amikor a játékot táblagépen készítetted, vagy egyedül kellett kitalálnod a tervezési mechanizmusokat?

Martino: A fejlesztéshez Unity3D-t használok, ami egy játékmotor, amely már tartalmazza a legtöbb szükséges eszközt. A motor azonban főleg 3D-s, és néhány saját eszközkészletet kellett létrehoznom. Létrehoztam egy térképszerkesztőt, hogy az összes térképet megépítsem, és kicsit körüljárjam a fizikát, mert a szabványos Unity3D fizika túlságosan valósághű egy ilyen ügyességi játékhoz.

OAG: Említetted, hogy a francia Windjammers csapat segített egy új színpadkép kidolgozásában. Hogyan kerültél kapcsolatba velük?

Martino: Kaptam egy retweetet a twitteren a windjammers közösség egyik játékosától, és Frank barátom, aki a SpiritSphere marketingjével és pr-jével segít, úgy gondolta, jó ötlet lenne felvenni a kapcsolatot. Olyan kedvesek voltak, hogy saját teret engedtek a csevegőszobájukban, és eddig nagyon segítőkészek voltak a visszajelzésekkel!

OAG: Jelenleg a Spiritsphere-ben elérhető a helyi többjátékos, de tervezik-e az online többjátékos használatát?

Martino: A játék nagy valószínűséggel helyi többjátékos marad. Azt hiszem, az online multiplayer lehetséges lenne, de ez nagyon sok munka, és néhány játékelemet kicsit lassítanom kellene, hogy kompenzáljam a késést, amit nem szeretnék. Azt is gondolom, hogy a játék sokkal szórakoztatóbb a kanapén néhány baráttal.

OAG: Úgy tűnik, hogy a játék megérett a sztori módban való játékra. Lehetséges, hogy a jövőben egy egyjátékos módot láthatunk történettel, vagy a játék leginkább a többjátékos optimalizálására és tökéletesítésére fog összpontosítani?

Martino: Igyekszem hű maradni a játék arcade jellegéhez, ezért inkább az arcade típusú egyjátékos mellett döntöttem, nem pedig a sztorimóddal. És igen, a többjátékos a játék fő összetevője, ezért az erőforrásaim nagy részét ebbe a módba szeretném fordítani.
Azért van némi háttértörténet a játékban! Megvan az oka annak, hogy a karakterek egy gömb körül csapnak össze, és miért jön ki egy szellem a meccs végén. Minden karakternek megvan a saját motivációja, hogy részt vegyen a mérkőzéseken. Ez azonban inkább egy háttértörténet, a játékosokon múlik, hogy találgassák, mi történik. Tegyél egy kicsit több információt a Steam kereskedési kártyákba, így fel kell oldanod azokat, ha többet akarsz tudni haha.

HBN260Z

OAG: A Steam Early Access oldalán említik, hogy néhány új karakter készül. Adhat-e tippeket a nagyközönségnek arra vonatkozóan, hogy mit várhatnak ezektől a karakterektől?

Martino: Az egyik karaktert rövidesen ugratják a korai hozzáférésű előzetes végén, Lin (a zöld hajú lány) nővére! Jelenleg minden karakter elég mozgékony, szeretném látni, hogy sikerül-e néhány lassabb, de erősebb karaktert működésre bírnom. A labda a mérkőzés előrehaladtával felgyorsul, és nehezebb lesz blokkolni a lövéseket. Látni akarom, mi történik, ha megfordítom ezt a karaktert, amely nehezen indul, de idővel egyre jobb lesz. Ezekkel a dolgokkal szeretnék kísérletezni, és hátha tudok némi változatosságot adni a karakterek játékstílusában.

OAG: Tehát mi a végső célod a Spiritsphere-rel, és milyen benyomásokat vársz a játékosoktól, amikor végre lejátsszák a kész terméket?

Martino: A játék célja, hogy összehozza az embereket, és csak egy kis régimódi szórakozásban legyen része. A játékteremben egy kis léghokizás mindenki számára elérhető, és biztosan lesznek versenyhelyzetek. A SpiritSphere-el is ez a célom. Ha sikoltozásra késztetlek, mert éppen elvétette a labdát, vagy mert az ellenfél epikus trükköt hajtott végre, akkor a küldetésem befejeződött.

(Hatalmas köszönet Martinonak a kérdések megválaszolásáért. A SpiritSphere-ről többet megtudhat, ha a Early Access oldal a Steamen)

Egyéb jellemzők