Milyen volt a cikk?

1433030cookie-ellenőrzésExoplanet interjú: A játékosok és a média válogatóssá váltak a viták miatt
Jellemzők
2016/08

Exoplanet interjú: A játékosok és a média válogatóssá váltak a viták miatt

Exobolygó: Első érintkezés egy túlélő, western témájú akció-szerepjáték. Sok ihletet igényel különféle népszerű akció-RPG-kből, mint pl The Witcher és a Az idősebb tekercsek, kivéve, hogy egy vadnyugati csavart ad hozzá. A játékosok Jack Sharp szerepét öltik magukra, aki a K'Tharsis bolygón reked, és elveszíti hajóját néhány csúnya embernek. Sharpnak meg kell küzdenie, meg kell keresnie és felfedeznie kell az idegen bolygót, miközben bosszút akar állni, és visszaszerzi eltűnt hajóját.

A játékot az Alersteam fejleszti, és jelenleg is keresnek forrásokat a projekt befejezéséhez Kickstarter. 45,000 10,000 dollár a cél, és ennek az interjúnak a közzétételekor még csak a XNUMX XNUMX dollárnál járnak. Ennek ellenére a csapat tagjai igyekeztek interjúkat készíteni, és nagyjából felkeltik a média figyelmét, ahogy csak tudják, de ezt őszintén tervezik. Sikerült néhány, a projekttel kapcsolatos kérdésre választ kapnom Beatriz Tejeirón keresztül, aki beállította az ukrán fejlesztőcsapat, az Alersteam kérdés-feleleteit. Alább meg tudod nézni.


 

Egy dühös játékos: Amikor sokan találkoztak az Exoplanettel, olyan megjegyzések érkeztek, mint „Vörös halott az űrben”. Ez volt a célod? Egy sci-fi Red Dead-féle játék? Vagy a játékmenettel és a sci-fi témákkal szeretnél megkülönböztetni a címet?

Alersteam: A Red Dead Redemption az egyik inspirációnk, de valószínűleg nem a legfontosabb. Csapatunk valójában olyan kisebb játékvilágokat szeretne létrehozni, ahol a játékos inkább kényelmesen érzi magát, mintsem retteg a térkép méretétől és a végrehajtható melléktevékenységektől, ahol eligazodhat anélkül, hogy a térképre nézne, vagy követné a küldetésjelzőt. Hihetetlen szintű részleteket helyezünk el világunkban, valószínűleg közelebb áll a [The Elder Scrolls] sorozathoz és a Gothic 1-2-hez, a Witcher 1-hez, vagy valamihez, amit csak az ikonikus Firefly TV-sorozatban láthat. Nem a nagy nyitott világú, GTA-szerű megoldást választjuk, pedig van benne nyugati téma.

OAG: Tekintettel a vadnyugati sci-fi környezetre, szót ejtett a revolverekről és a fegyverforgatásról… Lesznek-e olyan leszámolások a játékban, ahol a játékosok egy-egy fegyveressel fognak menni? És tekintettel arra, hogy a címben is van közelharci funkció, talán láthatunk klasszikus szalonverekedést?

Alersteam: Tervezési dokumentumainkban mindkettőt alaposan leírjuk, de reálisnak kell lennünk, és egyszerre egy lépést kell megtennünk. Ha további finanszírozási céljainkat elérjük, örömmel alkalmazzuk ezeket a mechanizmusokat a játék első fejezetében. Ellenkező esetben az izgalmas leszámolások és verekedés rajongóinak még várniuk kell egy kicsit.

OAG: Ami a fegyvereket illeti… a játékosoknak mikromenedzselni kell a lőszert, vagy energia alapú lesz, vagy… hogyan működnek majd a fegyverek és a lőszer az Exoplanetben?

Alersteam: A lőszerkezelés fontos. A K'Tharsis egy vad bolygó, ahol nem lehet egyszerűen csak felkeresni a legközelebbi fegyverboltot, és vásárolni egy bádogdobozt 1,500 golyóval. Az ellenségek kifosztása jó módja annak, hogy feltöltsd a lőszereidet, és olyan lőszereket készíts, amelyekre szükséged van azokból, amelyeket nem szeretnél használni. A speciális vagy kidolgozott változatok valóban játékot váltanak. Ugyanez a szabály vonatkozik az energiafegyverekre, valamint az energiát fogyasztó eszközökkel felszerelt speciális páncéltípusokra (az energia az Exoplanet manakirályának tekinthető, korlátozott erőforrás, amely lehetővé teszi speciális erők vagy fegyverek használatát).

Az akkumulátorokat meg kell vásárolni vagy elkészíteni, majd rendszeresen újra kell tölteni. A játékos semmit sem vehet magától értetődőnek az Exoplanet világában, és óvatosnak kell lennie az erőforrásaival, például egy ritka EMP-gránát felhasználásával egy veszélyes robotellenfél letiltására vagy egy küldetés megoldására menteni. A legolcsóbb lőszer mindig elérhető lesz, de sokkal kevésbé hatékony a játék közepétől a végéig, illetve bizonyos típusú ellenségek ellen.

Exobolygó: Első érintkezés

OAG: Tekintettel arra, hogy ez egy meglehetősen nagynak tűnő világban játszódik, bármikor jelen lesznek járművek a játékosok számára, hogy közlekedjenek, vagy a gyalogos utazásra kell támaszkodniuk?

Alersteam: Mindkét lehetőség tervben van. Hajlamosak vagyunk megadni a játékosoknak a megfelelő eszközöket az általuk választott tevékenységhez. A légpárnás kerékpárok jó eszközt jelentenek bármely ismert helyen és a globális térképen való utazáshoz, és gyors tempójú, fergeteges küzdelmet kínálnak, ahol egy hiba a sírba küldhet. A hatalmas lovagló vadállatok – az árfák (a helyi elnevezés a kitinpáncélos elefántokra emlékeztető nagy lényekre) alkalmasak szörnyekre vadászni és rablótáborok támadására – lassúak, de további védelmet nyújtanak. Bónuszként nincs szükségük üzemanyagra, kivéve a füvet. A legjobb lehetőség egy új helyszín felfedezéséhez, különösen egy bonyolult tájjal, ha gyalog megyünk.

OAG: Képesek lesznek a játékosok személyre szabni Jack vizuális megjelenését a készségeinek és képességeinek testreszabása és fejlesztése mellett?

Alersteam: Kicserélheti ruháit, páncélját és kiegészítőit. Jack gazdag háttérrel, elmesélendő történettel rendelkező karakter, akinek állandó a megjelenése, vagyis az arca és a frizurája. Nem szereti, ha valaki elrontja a frizuráját.

OAG: Az utóbbi időben elég őrült dolgok történnek a játékok világában, ahol a játékosok elégedetlenek lettek néhány nagyobb üzlet működésével. Mivel a dolgok valamelyest visszatértek a normális kerékvágásba, többé-kevésbé nehéznek találtad manapság, hogy a médiát felhívják az Exoplanetre, vagy nagyjából ugyanaz, mint mindig?

Alersteam: Nem hagyatkozunk botrányos marketingstratégiákra vagy nyers koncepciók értékesítésére implementáció vagy működő prototípusok nélkül. Valószínűleg megértené, hogy a Kickstarter pitch videónkból – nem tartalmaz beszélő fejeket vagy ambiciózus ígéreteket – csak a játékmenetről készült felvételek és főhősünk hangja – az, amit megtehetünk, és amit nem félünk megmutatni.

El kell ismernünk, hogy a sajtó vagy más médiumok figyelmének felkeltése nem volt könnyű dolga kis független csapatunknak. Változnak a szabályok; néhány évvel korábban bemutathattál egy csomó koncept művészetet, és elnevezhettél valami ikonikus játékot, hogy a hatalmas hype középpontjává válj, és napokon belül elérd a Kickstarter céljaidat. Mostanra a lejátszó és a média válogatósabbá vált – és ezért nem hibáztathatjuk őket a sikeresen finanszírozott játékok sok ellentmondásos megjelenése után. Csapatunk számára ez azt jelenti, hogy soha nem szabad elfelejtenünk, hogy a tettek hangosabban beszélnek, mint a szavak.

Exobolygó: Első érintkezés

OAG: Az elmúlt évben számos fejlesztőt szégyelltek az interneten, amiért nem adtak hozzá bizonyos karaktereket, vagy nem egy bizonyos módon tervezték meg a történetet. Mit gondolsz arról, hogy a fejlesztőknek meg kell küzdeniük kreatív döntéseiket a közösségi médiában lévő csoportok által, és szerinted ez segít vagy árt a kreatív folyamatnak, különösen most, hogy van egy játékod a Kickstarteren, és az a létrehozás iteratív szakaszán megy keresztül? ahol a visszajelzés és az input a döntő?

Alersteam: Úgy gondoljuk, hogy egy jó játékfejlesztő nem igazán szégyellheti, ha valamit vagy valakit hozzáad vagy nem tesz hozzá az alkotásaihoz. Döntéseinket nem azért hozzuk meg, hogy bizonyos társadalmi csoportok kedvében járjunk vagy megbántsuk őket, hanem azért, hogy hihető és magával ragadó világot teremtsünk egy videojáték számára. Igen, ez egy kitalált világ, de belső logikája és szabályai vannak. Ha valakinek ez nem tetszik, akkor ezek az emberek szabadon készíthetik el saját játékaikat úgy, ahogyan az elveik vagy vágyaik diktálják. Tisztában vagyunk azzal, hogy a játékunk nem felel meg minden játékos vagy kritikus elvárásainak, de ez nem jelenti azt, hogy szégyellnünk kell ezért, vagy tartanunk kell attól, hogy megtámadják néhány aktív csoport, akik úgy tűnik, jobban érdekeltek a gyűlölet és botrányok generálásában, mint jó játékokat játszani. Minden tőlünk telhetőt megteszünk, és olyan emberektől kapunk motivációt, akik szeretik a játékunkat úgy, ahogyan mi magunk szeretjük. Ez az egyetlen dolog, ami számít.

OAG: Megemlítik, hogy a tervek szerint az Exoplanet végleges kiadásával a modding eszközök életbe lépnek. Mennyi kreatív irányítást tervez a közösség kezébe adni? Lesz-e mod eszközök skinekhez, modellcserék és esetleg néhány hangcsere, vagy az egész she-bang, ahol a játékosok új térképeket, fegyvereket, járműveket vagy akár küldetéseket készíthetnek?

Alersteam: Sokan a különböző játékok mod szcénájából származunk, és mindig módosítunk más játékokat, amikor játszunk velük. Úgy gondoljuk, hogy a játékosoknak ugyanazokkal az eszközökkel kell rendelkezniük, mint nekünk, a fejlesztőknek. Technikailag a modkitünk lehetővé teszi az Exoplanet teljes átalakítását, amivé a modderek akarják, legyen az új erőforrások importálása és a meglévők módosítása vagy egy teljesen új játék létrehozása.

Például csinálhatnának egy fantázia átalakítást, és a mi Jackünkből női elf íjász válna, ha új modelleket és animációkat tesznek a projektbe. Nyilvánvalóan a Sahara Engine még mindig fejlődik, és vannak korlátai, de láttuk, hogy a modderek őrült dolgokat művelnek a régebbi és kevésbé kényelmes modkitekkel. Izgatottan várjuk az Exoplanet első modjait! Valószínűleg valami újat tanítanak nekünk, és nagyszerű ötleteket adnak a világűr-nyugati univerzum legjobb játékaihoz.

6b40d35c2e555d57dcca54ef3e87e346 original

OAG: Ha a játéknak sikerül időben elérnie néhány feszített gólt, lehetséges, hogy a jövőben láthatjuk az Exoplanetet PS4-en és Xbox One-on?

Alersteam: Egyelőre a PC-s verzió a prioritásunk, de bármi lehetséges. Elegendő idő és pénz birtokában konzolos verziókat is készíthetünk. Valójában nem akarunk lusta portokat készíteni, és nem gondolkodunk azon, hogy külső céget béreljünk az Exoplanet kikötőjéhez. Manapság sok cég csinálja ezt, de számunkra ez a megközelítés elfogadhatatlan. Ha a konzolokat választjuk, akkor mi magunk készítjük el, teljesen újratervezve a kezelőfelületet, a vezérlőket és a játékmenet egyes aspektusait, hogy a lehető legjobb élményt nyújtsuk a konzolos közönségnek.


 

Hatalmas köszönet az Alersteam csapatának, hogy megválaszolták a kérdéseket a Kickstarter üzemeltetésének rohamos időszakában. Ha tetszik a játék mögött meghúzódó koncepció, és szeretne többet megtudni vagy hozzájárulni a projekthez, ezt megteheti a hivatalos Kickstarter oldal.

Egyéb jellemzők