Milyen volt a cikk?

1424610cookie-ellenőrzésFan The Sea Interjú: Hazudj egy csaló játékon keresztül
Jellemzők
2016/08

Fan The Sea Interjú: Hazudj egy csaló játékon keresztül

Képzelj el egy játékot, ahol kém vagy, be kell szivárognod egy kisvárosba, össze kell gyűjtened annyi információt, amennyit csak tudsz, és egy darabban meg kell szabadulnod. A trükk az, hogy mindenki szeme láttára kell elegyednie, kommunikálni és beszélgetni velük, sőt még barátságokat és mélyebb kapcsolatokat is ki kell alakítania, hogy megszerezze a szükséges információkat. A játék neve Fan The Sea, és a cél az, hogy felfedezzük, miről is szól a „Fan The Sea” néven ismert titkos projekt, hazudunk, hazudunk és még hazudunk.

A játék egyedi, többrétegű rendszert használ az interakcióhoz és a karakterépítéshez, ahol a játékosoknak be kell jutniuk a falusiak szívébe és elméjébe. A városlakók fő fegyvere azonban a gyanakvás lesz. Fenn kell tartania a hazugságait, emlékeznie kell a személyiségjegyekre, és el kell kerülnie, hogy gyanús viselkedés miatt észrevegyenek. Mindeközben egy bimbózó kapcsolattal kell zsonglőrködnie az egyetlen személlyel, aki tudja, hogy Isaac kém, Claire. Feladata az, hogy egy ellopott ellenséges hajó segítségével kivezesse Isaacot a városból, ha sikerül a küldetése. Természetesen, ha a városlakók megtalálják Isaac-et Claire-rel, akkor mindennek vége.

Fan The Sea jelenleg szavazatokat kér Steam Greenlight miközben egy közösségi finanszírozási akciót is lezár Kickstarter. Josh Myers, az Embodied Productions fejlesztője hajlandó volt válaszolni néhány kérdésre a játékkal kapcsolatban, és részletesen megvitatni a játék tervezésének néhány bonyolultabb aspektusát. Alább meg tudod nézni.


One Angry Gamer: Honnan jött az ötlet, hogy olyan játékot készítsünk, amely a fedezék fenntartásáról szól kémtaktikával és okos beszélgetési trükkökkel?

Megtréfál: Nos, őszintén szólva, a fejlesztői korlátaimból merítettem a játék ötletét. Filmiskolásként a forgatókönyvírói diplomámon mindent megtanítottam, amit a történet felépítéséről, a karaktertervezésről és a párbeszéd ágairól tudni kellett, de semmit sem a kódolásról vagy a művészetről. Ez azt jelenti, hogy ha játékot akarok készíteni, mindent magamnak kell megtanítanom: és mivel nem akartam, hogy a játék szívás legyen, a játék mögötti tényleges programozásnak és folyamatnak viszonylag egyszerűnek kell lennie. Itt jött be az interaktív történet műfaja.

Imádtam a Firewatch-ot, a The Vanishing of Ethan Cartert, a Gone Home-t és a To The Moon-t játszani, és lenyűgözött a történetmesélés formájuk. Használtam őket pillérekként, hogy befolyásoljanak és inspiráljanak, és kitaláltam a Fan The Sea-t, hogy megfeleljek a történetmesélés és a párbeszéd erősségeimnek, és ezzel egyidejűleg egyedülálló és megnyerő, nem harci (értsd: egyszerű kódoló) szerelőként is szolgálhattam.

OAG: A Fan The Sea nagyon rétegzett és összetett interakciós rendszerrel rendelkezik az NPC-k és a városi emberek között. Vajon a különböző viszonyok eltérő mértéke (jóban vagy rosszban) meghatározza a játék végét?

Megtréfál: Rövid válasz: nem. Hosszú válasz: igen. A Fan The Sea meghúzza a határvonalat az interaktív történetjáték és az RPG között. Ez egy interaktív történet abban az értelemben, hogy a játékos egy előre meghatározott történetet fog átélni, amelyen alapvetően nem lehet változtatni. Ez egy RPG abban az értelemben, hogy a döntéseid befolyásolják ennek az alapvető, megváltoztathatatlan történetnek az ízét. Annak érdekében, hogy elkerüljük a játékosban a végzetes érzést, a több párbeszédes lehetőség ellenére a nem alapvető eseményeknek többszörös befejezése lesz, amelyek teljes mértékben az Ön cselekedeteitől függenek. Ezek a nem alapvető események viszont hatással vannak az alapvető eseményekre. Példa erre a csapos szárnysebesség, amikor megpróbálja összekötni őt egy iskolai tanárral. Tehát bár a játék végső vége A vagy B végét fogja eredményezni, az egyes játékosok eltérő módon jutnak el ehhez a drasztikus döntéshez. Nagyon hasonlít a Mass Effect ebben a tekintetben.

OAG: A Suspicion Meter leírása a Hitmanben lévő NPC-kre emlékeztetett, akik addig figyelték a 47-es ügynököt, míg végül elfutottak, és riasztottak egy rendőrt vagy egy őrt. Mi a tényleges kára annak, ha az emberek felfedezik, hogy kém vagy, és ez kiváltja-e a játék sikertelen állapotát?

Megtréfál: Ez tulajdonképpen elég szilárd összehasonlítás: csak ők figyelnek rád az egész játék során. A játék sikertelen állapota akkor következik be, amikor Isaac személyazonosságát közvetlenül megkérdőjelezik egy „városi találkozón”. A „városi találkozó” akkor indul el, ha három NPC gyanúsítja Isaac-et, vagy ha Isaac nem tud kimozdulni egy „Elítélő akcióból”. A „városi találkozó” során a játékosnak lesz még egy utolsó esélye, hogy bebizonyítsa ártatlanságát. Ez magában foglalja az NPC-k ellene felállított bizonyítékok cáfolatát, és a játékos és a többi NPC-vel fennálló pozitív kapcsolatainak kihasználását.

A „városi találkozó” során Isaac-nek fel kell használnia pozitív kapcsolatait, hogy ellensúlyozza negatív kapcsolatait, és ezekre támaszkodva megvédje jellemét, ami nagy valószínűséggel hazugság. A „Town Meetings” a végletekig tartó bűntudat-kirándulások, amikor a játékos szemtanúja lehet annak a megosztottságnak, amely hatással van az életére a kis közösségre. Lehetséges, hogy a játékos kimozdul a „városi találkozóról”, de Isaac minden kapcsolata megüt, még azok is, akik korábban őt kedvelték. Ha Isaac kudarcot vall a „Várostalálkozón”, a játékos veszít, és visszatér egy ellenőrző ponthoz, hogy újra próbálkozzon, vagy hogy megpróbálja elkerülni a „városi találkozót” egy másik meghatározott akció végrehajtásával.

Fan The Sea

OAG: Ha most Hitmanről beszélünk… amikor elkezdtek délre menni a dolgok abban a sorozatban, mindig lehetséges volt egyszerűen kicsavarni a zongora vezetéket, és megszabadulni egy szemtanútól. A Fan The Sea-ban a játékosoknak lehetőségük lesz elhallgattatni azokat, akik felfedezték, hogy Isaac kém, vagy vannak olyan alternatívák, amelyeket a játékosok használhatnak a fedezék fenntartására?

Megtréfál: Bármilyen érdekesek is lennének a 2D pixeles merényletek, ez nem lesz lehetőség a Fan The Sea-ban. Tegyük fel például, hogy két NPC gyanúsított Isaac kém, de Isaac még nem kapott elítélő akción (katonai dokumentumok ellopása, találkozás Claire-rel stb.). A játékos tudja, hogy óvatosan kell lépkednie, különben a „városi találkozó” van a sarkon. A gyanakvás olyan, mint egy betegség. Ha több mint NPC rendelkezik vele, Isaac könnyebben megszerzi. A legjobb út, amit a játékos járhat, az, ha megpróbálja helyrehozni ezt a két sérült kapcsolatot, és megakadályozni, hogy ez a gyanú továbbterjedjen.

A Fan The Sea nagy lépéseket tesz a valóság tükrözésében. Amikor a dolgok délre mennek a játékban, akkor nincs mindenre gyógyír, mint ahogy akkor sem, ha a dolgok délre mennek a való világban. Mindenki megtapasztalta már a tudattól való félelmet, hogy hazugságai kezdenek felbomlani, és egy csúszásra vannak attól, hogy elkapják: a Fan The Sea virágzik ebben a feszültségben, és nem úgy tervezték, hogy könnyen javítható legyen. A Fan The Sea NPC-i összetettek, saját háttértörténetekkel és előítéletekkel, valamint egy játékig tartó memóriával rendelkeznek: a legjobb, ha emberként tekintünk rájuk, nem pedig olyan NPC-kre, akiknek tetszeni fog, ha teljesíti a lekérési küldetést. A Fan The Sea középpontjában a hitelességről szóló beszélgetés áll, és a játék izgalmának nagy része a feszültségben való eligazodásból fakad.

OAG: És mivel a játék olyan nagy része a párbeszédre támaszkodik, és hamis személyt testesít meg, lehetséges-e Isaac-et egy bizonyos módon játszani, és mégis eljutni a játék végéig? Hasonlóan ahhoz, ahogy a Mass Effectben teljes zuhanytáska lehetsz, de mégis legyőzöd a játékot.

Megtréfál: Mivel Isaac kém, az NPC pedig annyira kidolgozott és dinamikus, a játékos nem fog tudni boldogulni, ha minden egyes karakterrel minden egyes beszélgetéshez a legrosszabb dolgot választja, és nem lesz az. képesek megtenni, ha mindig a szentet játsszák. Ez csak az NPC-k mélysége miatt lehetséges.

Mivel a játék nagy része szövegalapú, és az erősségeim nagyrészt ezen a narratív területen rejlenek, minden karakter hihetetlenül részletes és dinamikus. Kell, hogy legyenek, különben a Fan The Sea eldől. Mivel annyira függ a beszélgetés és a történet, a játék minden egyes szereplőjének tele kell lennie az élettel. Emiatt, ha a játékos egy klasszikus RPG „paragon or renegade” megközelítést alkalmaz, az NPC-k rászólnak: az AI túl okos ehhez. A Fan The Sea teljes dizájnja a hitelesség körül forog, olyannyira, hogy arra kényszeríti a játékost, hogy „együtt játsszon”, ha úgy tetszik, és valóban átvegye a manipulatív kém szerepét.

OAG: A játék koncepciói valóban egyediek. Őszintén szólva nem jut eszembe még egy ilyen koncepciójú játék, ami miatt megkérdőjelezem, hogy meddig fog tartani a játék, és hogy a Fan The Sea-t lenyűgöző, egyszeri átjátszásra tervezik, vagy újrajátszhatósággal tervezik. gondolatban?

Megtréfál: Köszönöm! A Fan The Seat úgy tervezték, hogy körülbelül annyi ideig tartson, mint a Firewatch és a To The Moon, körülbelül négy óra, hat óra, ha igazán mélyre merül az összes nem alapvető esemény mellett. Reméljük, hogy még hosszabb lesz, ha elérjük a kitűzött célokat és új anyagokat tudunk hozzáadni. A játékot egyetlen lenyűgöző átjátszásra tervezték, és kizárólag az interaktív történetjáték kialakításán alapul. Az RPG eleme azonban arra készteti a játékosokat, hogy többet térjenek vissza, mert kíváncsiak lesznek arra, hogy mi lesz a játék másik vége, és hogy a nem alapvető események eltérő kezelése hogyan befolyásolja az általános ívet. Így mindkét világból a legjobbat kapja.

OAG: A projekt eddig nagyon sok pozitív visszajelzést kapott a Steam Greenlightról. Tettek-e a hozzászólók olyan meggyőző javaslatokat, amelyek már fontolgatják a játék hozzáadását, vagy a tartalom iránya már kőbe vésve?

Megtréfál: Az irány nagyrészt kőbe van vésve, bár mindig nyitottak vagyunk a visszajelzésekre és a javaslatokra! A legnagyobb visszajelzés, amit a Greenlight-ról kaptunk, az az, hogy az emberek teljesen utálják az RPG Maker-t, és nagyon szeretnék, ha a játék elérhető lenne különböző nyelveken. Ami az RPG Maker-t illeti, abban reménykedünk, hogy elegendő forrást szerezhetünk saját kézzel festett csempekészleteinkhez és művészeti stílusunkhoz, hogy elszakadhassunk a motorral kapcsolatos negatív sztereotípiáktól és megbélyegzésektől. Biztató számunkra, ha megnézzük a To The Moont is, amely hatalmas siker, és azt látjuk, hogy az RPG Maker XP-ben készült. Ami a nyelveket illeti, nagyon reméljük, hogy megengedhetjük magunknak, hogy a játék ne csak angolul legyen elérhető, de ez teljes mértékben attól függ, hogy elérjük-e a kitűzött célokat.

OAG: Elképzelem, hogy a Fan The Sea nehéz eladás lehet néhány játékos számára, de ki mondaná, hogy egy ilyen játék általános célpontja? Ez a vizuális regény-rajongó? A JRPG rajongó? A stratégia rajongó? A reménytelen romantikus vagy a kémkedés és a feszültség fanatikusai? Ki a fő demográfiai csoport a címhez?

Megtréfál: A fő demográfiai csoport az interaktív történetjátékosok. Ha tetszett a Firewatch, az Ethan Carter eltűnése, a Gone Home, a To The Moon vagy akár a Dear Esther, akkor imádni fogod a Fan The Sea-t. Az RPG nem alapvető eseményei miatt reméljük, hogy néhány fantasy RPG-rajongót is bevonzunk. Illusztrátorunk, Maerel érzéki ehhez az anime-művészeti stílushoz, de a mostani félrealista festési stílus éppen elég anime ahhoz, hogy felkeltse a JRPG rajongók érdeklődését, miközben nem kapcsolja ki a világ többi részét, aki ne törődj vele annyira. A Fan The Sea egy játék, amelyet este tizenegykor játszol, hogy érezz valamit. Ha a fent felsorolt ​​kategóriák valamelyikében találja magát, mi, az Embodiednél valóban úgy gondoljuk, hogy élvezni fogja a játékunkat.


Hatalmas köszönet a vezető tervezőnek, Josh Myersnek az Embodied Productions-tól, hogy időt szakított arra, hogy megválaszolja a Fan The Sea játékkal kapcsolatos kérdéseket. A projektről többet megtudhat, ha ellátogat a hivatalos Kickstarter oldal.

Egyéb jellemzők