Milyen volt a cikk?

1427150cookie-ellenőrzésBrightLocker-interjú: A fejlesztőket felelősségre vonjuk a közösségi finanszírozású játékokért
Jellemzők
2016/09

BrightLocker-interjú: A fejlesztőket felelősségre vonjuk a közösségi finanszírozású játékokért

Amikor a Kickstarter és az IndieGoGo először megjelent a színen, a játékközösség a hagyományos kiadói modell nagyszerű alternatívájának tekintette őket. Ez egy lehetőség a fejlesztők számára, hogy közvetlenül kapcsolatba léphessenek a játékosokkal, és őszinték legyenek a tartalommal és a játékokkal kapcsolatban, amelyeket tömegesen finanszírozott költségvetésből lehet készíteni. Nos, az idő múlásával nem minden projekt volt olyan őszinte, mint ahogy a játékosok remélték, és a csalások egyre gyakoribbá váltak, olyannyira, hogy a Kickstarter finanszírozása nyilvánvalóan visszaesett a hardcore játékosok körében.

Nos, egy új játékos van a városban, BrightLocker néven. Vezetője Ruben Cortez vezérigazgató, aki tapasztalattal rendelkezik az Electronic Arts és a BioWare területén, valamint a Sony és az NCSoft korábbi timsója, Mark Rizzo.

A BrightLocker már bizonyos sikereket ért el a projektek elindítása terén, és továbbra is halad az iparágban egy olyan új modell segítségével, amely a játékosokat jobban bevonja, ötleteket ad be, és a játékokat egy professzionális fejlesztőcsapat készíti, amint azt fentebb vázoltuk. a hivatalos honlapján.

Lehetőségem volt feltenni néhány kérdést Ruben Corteznek a BrightLockerrel kapcsolatban, és a cég azon törekvésével kapcsolatban, hogy visszahozzon némi integritást a közösségi finanszírozási szektorba. Alább megtekintheti a Q&A-t.


Ruben CortezEgy dühös játékos: Mi lenne a lehetőség azoknak az embereknek, akik nem ismerik a BrightLockert, hogy felkeltsék érdeklődésüket ez a közösségi finanszírozási alternatíva iránt a többi platformhoz képest?

Ruben Cortez: A meglévő közösségi finanszírozási platformok egyszerűen arra kérik a résztvevőket, hogy adjanak készpénzt egy olyan végtermékért cserébe, amely soha nem fog megtörténni. A BrightLocker egyedülálló közösségi közzétételi koncepciója ösztönzi a játékosok részvételét a teljes folyamatban, az eredeti koncepciók beküldésétől és a megvalósuló kiválasztásától egészen a tényleges fejlesztésig és bevezetésig.

OAG: Az évek során a Kickstarter folyamatos hanyatláson ment keresztül, ha a közönség pénzügyileg támogatja a videojátékokat. Számos nagy horderejű csalódás érte, amelyek csökkentették a platform iránti bizalmat. A BrightLocker vissza akarja-e állítani az átlagos fogyasztó elvesztett bizalmát, és ha igen, milyen módszerekkel teszi ezt a vállalat?

Cortez: Igen, hisszük, hogy a BrightLocker visszaállíthatja a közösségi finanszírozásba vetett bizalmat, ha teljesen új módon kezeli azt. A legfontosabb, hogy a többi játékfinanszírozási szolgáltatástól eltérően a BrightLocker közvetlenül professzionális fejlesztőcsapatokat vesz igénybe, és szükség esetén más finanszírozási forrásokat is bevon, így a játékosok tudják, hogy a jóváhagyott koncepciók valóban elkészülnek. A BrightLocker kezeli a fejlesztői kapcsolatokat is, és felelősségre vonja a fejlesztőket azért, hogy teljesítsék azt, amiben megállapodtak.

OAG: A Square Enix néhány éve indította el Collective-jét, ahol a közösségi visszajelzések révén segít az indie csapatoknak eldönteni, hogy játékuk érdemes-e a közösségi finanszírozási szakaszba lépni. Ezeknek a játékoknak a többsége olyan csapatoktól származik, amelyek egy jól bevált koncepcióval és valamilyen alappal már le vannak dolgozva. Úgy tűnik, hogy a BrightLocker még jobban lecsökkenti ezt a folyamatot, és még ha nincs is csapata vagy projektje, akkor is ki tudja tenni az ötletet. Ez szó szerint azt jelenti, hogy valaki, akinek nincs tapasztalata, potenciálisan megszavazhatja és elkészítheti a játékát?

Cortez: Igen! Például a legutóbbi szezongyőztesünknek, Katie_Bugnak nem volt korábbi játéktapasztalata, de a BrightLocker közösség úgy döntött, hogy a Side Scrolling Pixel Heroine játéka az egyik kedvenc ötlete, és ezt követően zöld színűvé vált a gyártás számára.

Cortez: Ennek ellenére a BrightLocker szigorú értékelési folyamatot alkalmaz, mielőtt a játékosok által megszavazott ötletek zöld színűvé válnának a gyártásban. Ezt követően pedig a BrightLocker csapata mély gyártási szakértelmet hoz annak biztosítására, hogy a kiválasztott ötletek magas, professzionális színvonalon valósuljanak meg és dolgozzanak ki. Tehát bár az ötlet alkotója „újonc az iparágban” lehetett, a csapat többi tagja, aki részt vett a játék megvalósításában, egészen biztosan nem!

OAG: Az egyik dolog, amit sok cég mindig mond a felhasználói visszajelzésekkel kapcsolatban, az az, hogy nem akarják az ötleteket, vagy még csak a játékkoncepciókat sem akarják elolvasni, mert egy egész jogi aknamezőn kell keresztülmenni ezzel a folyamattal kapcsolatban. Pontosan hogyan kezeli a BrightLocker az ötletek benyújtását és az ezekre való építkezést anélkül, hogy belegabalyodna a szerzői jogi hálóba, amelyet oly sok más cég próbál elkerülni?

Cortez: A BrightLocker nagyon egyértelművé teszi a feltételeit. Ha egy játékot kiválasztottak gyártásra, a BrightLocker rendelkezik az ötlet licencével, valamint a játékötlet fejlesztésének és közzétételének jogával. Cserébe a BrightLocker kötelezettséget vállal arra, hogy a bruttó nyereség egy szeletét visszaadja az eredeti ötletgazdának, így ez potenciálisan nagyon jövedelmező számukra.

OAG: Ami pedig az ötleteket, a tulajdonjogot és a játékért kapott fizetést illeti… van-e örökérvényű az alkotó számára, vagy van-e korlátja annak, hogy egy adott idő alatt mennyit kereshet a projektből, ha a BrightLocker készíti?

Cortez: Igen, a BrightLocker jogdíjat fizet a játékeladásokból származó összes bevételből, beleértve a játékon belüli tranzakciókat is, közvetlenül az ötletgazdának. Ezenkívül az ötlet alkotója részesedik az ÖSSZES további bevételből, amelyet egy játékötlet generál, beleértve a kiegészítő jogokat, például filmeket, tévéműsorokat és árucikkeket. Nincs korlát az alkotó által megszerezhető bevételrészesedés összegére. Minél jobban és hosszabb ideig fogy a játék, annál többet tud készíteni az ötletgazda.

OAG: Azoknak a fejlesztőknek, akik részesei voltak a projekteknek, amelyek eddig a BrightLockeren keresztül mentek át… mi volt a véleményük a platformról, és hogyan szoktak hozzá ehhez a fajta közösségi finanszírozási bizottsági folyamathoz?

Cortez: A BrightLocker jelenleg a Sperasofttal és partnerstúdióival áll fejlesztői partnerségben. A közeljövőben további fejlesztőstúdiókat fogunk hozzáadni. A Sperasoft kifejlesztette a BrightLocker első LightEaters címét, az első játékot, amely teljesen integrálva van egyedülálló közösségi publikációs platformunkkal. Sikeresen elindítottuk a játékot az év elején.

Cortez: A BrightLocker használata számos előnnyel jár a fejlesztők számára. Egyedülálló, beépített játékközösséget biztosít, amellyel folyamatosan és szorosan kommunikálhatnak, és visszajelzést kaphatnak a játékukról. Kiépíthetik termékeik támogatását, fejlesztési forrásokat gyűjthetnek, és felhasználhatják közzétételi képességeinket játékuk elindításához. Sőt, használhatják nyílt API-eszközeinket, hogy maximalizálják platform-játék-integrációs képességeiket, elmélyítsék a játékosok élményét, és közösségi támogatást építsenek ki a jövőbeni termékbevezetésekhez.

Természetesen gondosan kell kezelni a közösségi finanszírozási közösség bevonását a fejlesztésbe. A BrightLocker platform lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy ezt strukturált módon tegyék, például „irányított választások” segítségével, ahol a játékosok a fejlesztő által kínált több lehetőség közül választhatnak.

OAG: Tehát mekkora egy projekt átlagos mérete a BrightLocker számára, és milyen általános hatókört kíván fenntartani a platform a belátható jövőben? A játékokat a PC és a mobil szem előtt tartásával tervezik, vagy a konzolok az egyenlet részét képezik? Vagy lehetséges, hogy láthatunk valamit, ami akkora és méretű, mint a Star Citizen, ha van elég támogató?

Cortez: A BrightLocker agnosztikus abban a tekintetben, hogy a játékötletek végül mely platformokon születnek. A közösség megszavazza az általuk kedvelt ötleteket, a BrigthLocker csapata pedig értékeli, hogy melyik platform(ok) a legmegfelelőbb(ek). A BrightLocker a lehetőségek széles skálájával épít kapcsolatokat a fejlesztőkkel, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy mobilra, PC-re vagy konzolra fejleszthessünk, ahogy a nyertes ötletek diktálják. Érthető, hogy az első néhány projekt valószínűleg mobil vagy egyszerű PC-k lesz, ahogy felpörgetjük és kiépítjük folyamatainkat és csapatainkat. A BrightLocker által kínált játékok végtelen skálájának nincs határa.


Hatalmas köszönet a BrightLocker vezérigazgatójának, Ruben Corteznek a kérdések megválaszolásáért. Megnézheti a BrightLockert most, hogy bemutasson ötleteket, vagy szavazzon a tartalomra, ha ellátogat a webhelyre hivatalos honlapján.

Egyéb jellemzők