Milyen volt a cikk?

1489370cookie-ellenőrzésCrysis Retro Review: Az eddigi technikailag legtöbbet elért FPS
Hírek
2020/07

Crysis Retro Review: Az eddigi technikailag legtöbbet elért FPS

Cím: Crysis
Műfaj: Első személy lövő
platformok: PC
Fejlesztő: Crytek
Kiadó: Electronic Arts
Kiadás dátuma: November 13th, 2007

Számomra fura, hogy egy 13 éves játék retro-kritikájának címsora olyan igazságot tartalmazhat, amelyet a játék jelenlegi állása alapján nem vitattak és nem is fognak (a belátható jövőben) megkérdőjelezni, sem pedig elavulttá tenni. És nem, nem olvastad rosszul. Crysis, jóban-rosszban még mindig a technikailag legjobban elért első személyű lövöldözős játék, és nincs olyan játék, amely a király trónfosztását célozná. Zavarba ejtő, hogy 2007 óta milyen messzire visszafejlődött a játékipar, de pont így esett a kocka.

Most ne érts félre, Crysis Lehet, hogy technikailag felülmúlja szinte minden FPS játékot előtte és utána, de messze nem ez a leggyakrabban mechanikus lövöldözős játék. Rengeteg más FPS-játék létezik, amelyek szinte minden szempontból megfeleltek Crysis játékmenet jobb, mint Crysis; Halo 3 és különböző Csatatér játékok jutnak könnyen eszembe.

Crysis - Ultra beállítások - Dr. Helena

Jóval A Times előtt

Visszatérve azonban a Crytek által elért technikai vívmányokhoz Crysis 2007-ben nem tudom elégszer megmondani, hogy ez a játék mennyire járt a pályán, és tart a mai napig.

Ez a játék egy olyan korszakát képviseli, amely soha nem tér vissza; egy olyan korszak, amikor az előremutató technológia járt a tényleges mérnökök és valódi játékosok fejében; egy olyan korszak, ahol a szakértelem és az érdem volt a napirend, és a sokszínűségből származó ócska kód nem volt megengedett.

Sajnos, Crysis egy letűnt korszakból származik, és nem reprodukálható a mai környezetben, ahol az alacsony IQ, a multikulturalizmus ideológiája megakadályozza, hogy az emberiség előrehaladjon és új eredményeket érjen el a szoftvertervezés terén.

Crysis - Ultra Settings - Explosive

Mérsékelt költségvetés jövőbiztos eredményekkel

Az a csodálatos, hogy ez a játék – a 22 millió dolláros költségvetés, Amely harmadát annak, amit a Ubisoft költött on Watch Dogs – még mindig jobban néz ki, és több funkcióval rendelkezik, mint minden ma készült első személyű lövöldözős játék. Ez azt bizonyítja, hogy a videojátékok szó szerint visszafejlődnek, különösen, ha ezt figyelembe vesszük Mass Effect: Andromeda 45 millió dolláros költségvetésből készült, és szemétnek tűnik, és meg sem közelíti Crysis technológiai fronton.

Az is elképesztő, hogy a CryEngine milyen sok évvel az Unreal Engine előtt volt képes, mint például a proto-PBR használatára való képessége, fizikai alapú fénykibocsátókkal, amelyek képernyőtér-visszaverődésként, többrétegű lágy árnyékokként használhatók a dinamikus felületeken. entitások, vagy az a tény, hogy az eljárási animációk a fejlesztési folyamat részét képezték jóval azelőtt, hogy az Unreal Engine 4 és Unity 3D játékmotor szabványává vált volna.

Crysis - Ultra beállítások - PBR

A renderelési technikák még mindig páratlanok

Igen, a környezeti geometria az alacsony pólusú oldalon van, a textúra felbontása a mai szabványokhoz képest kellően lejárt, és a felszín alatti szóródás és a természetes megvilágítás hiánya a karaktereket teljesen a rejtélyes völgyi területre helyezi; hanem az a tény Crysis Valós idejű dinamikus árnyékokat alkalmazott mind a játékos-nézeti modelleken, mind a világnézeti modelleken, nagyon lenyűgöző volt és továbbra is az. Még mindig feldob az agyam, hogy többrétegű fények ugrálnak a tárgyakon, és a fényátvitel valós időben megy végbe az aktív szereplők között.

Crysis – Ultra beállítások – Képernyőtér megvilágításának tükröződései

Sőt, a képernyő térbeli környezeti elzáródása és a megfelelő fénymező a víz tükröződésében nem csak megelőzi korát, de nehéz megtalálni a megfelelőt a legutóbbi játékokban, amelyek ugyanezeket a technikákat alkalmazzák nagy hűséggel.

További rendkívül lenyűgöző bravúrok, amelyeket bemutattak Crysis Volt benne volumetrikus ködeffektus irányított szélfizikával és tárgyalapú istensugarak, amelyek lehetővé tették, hogy a nap átsütjön a fákon, hajókon, házakon, de még a mozgó helikopter rotorjain is. Mindez ismételten valós időben történik. Nincsenek füst és tükrök, mint a legtöbb más AAA folyosólövőben.

Crysis - Ultra Settings - Feel The Power

Azt hiszem, bizonyos tekintetben annyira megelégedtünk a rosszul elkészített játékokkal a nem megfelelően képzett sokféleségben dolgozó alkalmazottak miatt, hogy megdöbbentett a technológiailag előremutató Crysis volt és most is van.

Egyelőre nem is tudok első személyű lövöldözős játékról gondolni, amely lehetővé teszi az objektum alapú istensugár megjelenítést, vagy azt, hogy szinte minden le nem csavarozott tárgy felvehető.

Ez így van, a játék világában szinte mindennel lehet kommunikálni. Használhatsz egy vizes palackot fegyverként, ha akarod, vagy lesben támadhatsz ellenfelet úgy, hogy robbanóanyaggal kifújod a falat, és a ház darabjait lövedékreszénekként küldöd be az ellenségeidbe.

Crysis - Ultra Settings - Wreckage

Vedd fel bármit, semmisíts meg mindent

A fizikán alapuló mechanika ilyen innovatív alkalmazása valóban segített Crysis akkoriban kiemelkedő volt, tekintve, hogy az egyetlen játék, amely ilyen funkciókról ismert Half-Life 2, de szó szerint nem lehetett összehasonlítani a két játékot, tekintettel arra, hogy mennyire korlátozottak és korlátozottak a szintméretek Half-Life 2 összehasonlítva Crysis.

Arról nem is beszélve, hogy a Crytek nemcsak azt készítette el, ahol minden tárgyat fel lehetett emelni, hanem szinte minden szerkezetet megsemmisítettek, szétszerelhettek, vagy súlyosan megsérülhettek akár lövöldözés, akár robbanóanyag miatt.

Nem volt teljesen egyenrangú a pusztítási fizikával Battlefield: Bad Company 2, amely továbbra is a legjobb AAA első személyű lövöldözős játéknak tartja a fizikán alapuló pusztítást, de minden bizonnyal sok szempontból közel áll hozzá.

Crysis - Ultra Settings - House Destroyed

Szerintem az a nagy különbség a kettő között CrysisA szerkezetek sokkal éltebbnek és valósághűbbnek tűntek, hol-as Rossz társaság 2 Az épületek gyakran úgy néztek ki, mint hollywoodi helyszínek egy nagy Michael Bay-stílusú robbanáshoz. Az épületek többsége Rossz cég vagy üresek voltak, vagy alig voltak berendezve, míg ben Crysis az épületekben tele voltak az ágyak, a fürdőszobák, a bútorok és rengeteg apróság, például újságok, ruhák, dobozok és egyéb kiegészítők.

Minden bizonnyal még elégedettebbé tette a dolgokat, ha egy gránát eldurrant a szobában, vagy rakétát küldesz az épületbe, vagy áttöröd a helyet, és egy harckocsiban keresztülgördülve hozod le az egészet.

És igen, vannak különféle járművek, amelyekbe fel lehet szállni Crysis valamint terepjárókat, tankokat, teherautókat, AA fegyvereket, csónakokat és még egy VTOL-t is. Valójában szinte minden olyan járművet, amelyet a játékban lát, és amely nem robbant fel vagy semmisült meg, irányítható, ami nagyon klassz.

Crysis - Ultra beállítások - Tankok

A járművek némi tuningot igényelhetnek

Azt lehetett mondani, hogy a Crytek mindent átvett, amit az eredetiről tanult Far Cry játékok OG Xbox, Xbox 360 és PC-n, és alkalmazták Crysis, amely annyi funkciót és grafikai fejlesztést tartalmaz, amennyit csak tudnak, beleértve, de nem kizárólagosan a golyóáthatolást, a lombok fizikáját, a szabad formájú mesterséges intelligencia reakciókat és a dinamikusabb rongybaba-effektusokat.

Az egyik leglenyűgözőbb dolog a játékban az, ahogy a dzsungel reagál a tűzharcokra.

Nagyon emlékeztetett a jelenetre Ragadozó ahol a kommandósok a nagy tűzerővel egyengetik a dzsungelt, lerombolva maguk előtt az egész dzsungelt.

Crysis - Ultra Settings - Jungle Destruction

Bizonyos értelemben csalódott voltam, hogy soha nem volt lehetőséged megfelelően újraalkotni ezt a forgatókönyvet Crysis a mini fegyvert használva. Igen, kapsz egy mini fegyvert, de nem használhatod az egyjátékos kampány dzsungelében. Biztos vagyok benne, hogy néhányan megpróbálták kiegyenlíteni a dzsungel területeket a játék többjátékos részében, de mivel a GameSpy-n futott, és a GameSpy leállt, ez nem ment számomra.

Az egyjátékos kampány azonban meglehetősen húsos. Bárhol 10-15 órát gyűjthet belőle, attól függően, hogy hogyan közelíti meg a küldetést, és attól függően, hogy a másodlagos célok megvalósítása mellett dönt-e vagy sem.

A térképek rendkívül nagyok, így sok a felfedeznivaló, általában nagyon kevés a felfedeznivaló, de időnként akad néhány különleges lőszer- vagy fegyvertároló, amivel találkozhat az út során.

Crysis – Ultra beállítások – Ezek a WC-k tiszták

Sürgős megoldások küldetésekhez

A történet azzal kezdődik, hogy „Állítsd meg a gonosz észak-koreaiakat!” hadjárat, de végül az ősi idegen hadurak elleni túlélési harcba fejlődik.

Ellentétben néhány más katonai célú címmel, mint pl Call of Duty, Működési lobbanáspont or Csatatér, a küldetés céljai nem nagyon… valósultak meg. Sokszor egyedül vagy, miközben a csapattársaid csak álldogálnak. Nyilvánvalóan ezt azért tették, hogy csökkentsék a CPU útkeresését és mesterséges intelligenciájának kopását, mivel a homokozó térképeken már rengeteg ellenség mozgott, és ha a szövetségesek körbe-körbe pásztázták és dinamikusan kutatták a térképet, az csak növelte volna a helyzetet. Crysis már tetemes rezsi a felhasználók gépein.

Mindazonáltal elmondható, hogy a csapat tudatosabbá vált a mesterséges intelligencia történeti célokra való optimalizálásával kapcsolatban, és a játék végéhez közeledve dinamikusabb találkozások zajlanak a játékossal, a mesterséges intelligencia csapattársaival és az ellenséges erőkkel. A játék nem csak a CryEngine masszív renderelési képességeinek technikai bemutatójaként tűnik fel, hanem egy nagyon szeretetteljesen kidolgozott első személyű lövöldözős játékban is remekül szórakozik.

Crysis - Ultra beállítások - Strickland

A játékmenetet befolyásoló grafika

Sokszor halljuk, hogy a Centrists™ azt mondja: „Kit érdekel, ha a fejlesztők eltávolítják ezt a funkciót? Nem számít, mert nincs hatással a játékmenetre!” de itt a grafika nagy része valóban befolyásolja a játékmenetet. Például a játék szélszimulációja által befolyásolt volumetrikus ködhatások teljesen megváltoztatják, hogyan használhatja fel a füstöt a maga javára, és hogyan használhatja fel Ön ellen a tűzharc során.

Például használhatja a füstöt a jelenléte elfedésére, de az egyik forgatókönyv szerint, miután néhány füstgránátot ledobtam, egy ellenséges helikopter jött, és a rotorok leszorító erejének köszönhetően eltolta a füstöt az útból, így megtisztította. ki a borítóból, amit letettem. Ez egy grafikus effektus, amely kölcsönhatásba lép a játékmenet-választás kimenetelével, és megváltoztatja annak eredményét. Mindezek az apró elemek valóban segítettek Crysis olyan módon, ami sok újabb játékból teljesen hiányzik.

Crysis - Ultra Settings - Smoke Grenade

Mechanikai bajok

Azonban mindezek ellenére Crysis elképesztő technológiai bravúrok még 2007-ben, és sajnos még a mai napig sem állja meg a helyét mechanikai és játszhatósági szempontból.

Mit értek ezen? Úgy értem, fegyverkezelés, járműkezelés, néhány mesterséges intelligencia rutin és néhány térképelrendezési lehetőség; a minőség az, hogy egyik vagy másik irányba adok vagy vesznek, és nem mindig a legjobb.

Például csak két gépkarabély van a játékban, és egyik sem különösen erős, és nem érzi magát túl hatékonynak. Több sebzést oszthatsz ki gyújtólőszer beszerzésével vagy a nanoruha power mod használatával, ami növeli az összes fegyvered sebzési teljesítményét. Most néhányan azt gondolhatják: „Mindig használja a power modot!” de lemeríti az öltöny energiáját, amikor a power mod használatával tüzelsz, így korlátozva van, hogy milyen ismétlődően lőhetsz bármikor a ruha power modjával.

Crysis - Ultra Settings - Prophet

Kevésbé kielégítő fényképezés

Más fegyverek, mint például a mesterlövész reszelő, a gauss puska és a sörétes puska, a rakétavetővel együtt elég jól működnek a megfelelő szerepükhöz. A pisztolyok az idő nagy részében nem teljesen hatékonyak, és szerencsésebb lenne, ha felvenne egy szekrényt, és a közeli ellenséghez ütné, nem pedig a pisztolyra hagyatkozna.

Az is megdöbbentett, hogy nem lehetett csak úgy lopva hátba késni a srácokat. Úgy tűnt, ennek egy lehetőségnek kellett lennie, de nem így volt.

Tetszett, hogy nem csak két fegyverre korlátoztak. Két elsődleges fegyverhez férhet hozzá, egy pisztolyhoz oldalfegyverként, számos gránáttípushoz, egy rakétavetőhöz és robbanó detonátorokhoz.

Crysis - Ultra beállítások - TAC Cannon

A legtöbb fegyver lehetővé teszi a játék bármely pontján testreszabását, hangtompítók, alvó darts, távcső vagy pontirányzékok, valamint lőszertípusok hozzáadásával vagy eltávolításával.

Nem ez a rendelkezésre álló legmélyebb fegyver-testreszabási eszköz, de tetszett, hogy lehetővé tették, hogy a játék szinte bármely pontján kihasználhassa ezt a lehetőséget.

Tudom, hogy istenkáromlónak tűnik ezt kimondani, de csak azt kívánom, hogy a lövő mechanika alaposabbnak, súlyosabbnak és testesebbnek érezze magát, mint az utóbbinál. Crysis játékok vagy annak néhány legközelebbi FPS versenye, mint pl Battlefield, Halo vagy a fenébe is Call of Duty.

Crysis - Ultra Settings - Night Vision

AI problémák

Az egyik probléma az, hogy a mesterséges intelligencia nem igazán alkalmaz megfelelő taktikát ellene, hanem csak arra hagyatkozik, hogy felborítsa a pozícióját, és tüzet borsozzon, amíg el nem múlik.

Ez egyszerre áldás és átok a játék számára, mert arra kényszeríti Önt, hogy taktikát alkalmazzon a környezet áthaladásához. Gyakran le kell szedned egy srácot, majd aktiválnod kell az álcázást. Sajnos minden tüzeléskor deaktiválod a köpenyt, ami azt eredményezi, hogy a srácok újra hemzsegnek a pozíciódban.

Crysis - Ultra beállítások - Túsz

Jó lett volna, ha a mesterséges intelligencia egy kicsit jobban felismerte magát, néhány srác pánikba esett, néhány srác nem, és néhány srác valóban erősítést keres, vagy néhány srác szétterül és különböző oldali pozíciókat foglal el. Az egész egy kicsit túlságosan mechanikusan beépült abban, hogy egyszerűen nullázták a játékosok helyzetét, és csak úgy elviselték őket tűzzel, mint a robotok.

Ez a hátrány sok lövöldözést kevésbé organikusnak érezte, és melóssá változtatta őket, mivel szisztematikusan ki kellett szednie az ellenségeit úgy, hogy álcázta, majd fejlövést kellett kapnia, fal mögé bújva, amíg újra nem tud palástolni, majd öblíteni és ismételnie kellett. minden ellenség halott.

Crysis - Ultra Settings - Dead

A tűzoltás áramlásának hiánya

Az oda-vissza harcok apálya és áramlása más első személyű lövöldözős játékokban, mint pl. Black, Call of Juarez or payday csak nincsenek itt jelen, nagy része annak a ténynek köszönhető, hogy nincs sok megfelelő fedőtüzelési lehetőség, és az AI nem igazán használja ki a megfelelő fedőtüzet, ha jelen van. Általában csak rohannak, és szüntelenül tűzzel borsoznak.

Ez azért is vicces, mert soha nem érzi magát olyan teljhatalmúnak, mint a spártaiak halo, annak ellenére, hogy a Nanosuit az első személyű lövöldözős játékok egyik legmenőbb páncélos technikája. Elég gyorsan elveszíted az életed, és nem tudsz sok ütést bevinni, így sok ütős-vakond stílusú találkozásra kényszerülsz az ellenséggel, de kisebb intenzitással vagy fehér csülkös tűzharcokkal, mint amit a kifinomultabb lövöldözőkkel kapnál. , mint az eredeti Gears of War trilógia.

Crysis - Ultra beállítások - Benzinkút szinttel

Öltöny képességek

Úgy működik, hogy normális egészségi állapottal és ruhaenergiával rendelkezel. Négy különböző ruhamódosítód van: Shields, Speed, Strength és Stealth.

A pajzsok lehetővé teszik számodra, hogy sok büntetést vállalj el a sebzés, a gyors mozgás vagy a láthatatlanság rovására. A sebesség lehetővé teszi, hogy nagyon gyorsan tudj futni, és még a srácokat is áttaposod, ha elég gyorsan futsz. Az Erő lehetővé teszi, hogy nagy erővel felvegyen és eldobjon tárgyakat, áttörje a blokkokat vagy elpusztítsa az akadályokat, valamint magasra ugorjon, és több sebzést okozzon lövöldözéskor.

Minden öltönyvonás energiát igényel, a Shields kivételével, ami alapvetően az alapértelmezett állapotod. Az ötlet az, hogy libikókáznia kell az egyes ruha jellemzők között attól függően, hogy hogyan kíván megközelíteni egy forgatókönyvet.

Papíron jól hangzik, de a kivitelezésben nagyjából olyan macerás, mint az egy korai Crytek címtől elvárható.

Crysis - Ultra beállítások - Jester

A lopakodó funkciónak lehetővé kellett volna tennie, hogy a srácok mögé lopakodva gyorsan levezesd őket, mint az Arbiter a játékban. Halo 2 vagy Adam Jensen be Deus Ex: Human Revolution, de ez általában azt eredményezi, hogy a srác fejét üti, csak azért, hogy megforduljon, és lőni kezdjen rád, miközben figyelmezteti a barátait.

Az extra erős tulajdonságnak lehetővé kellett volna tennie, hogy könnyedén péppé zúzza az ellenséget, vagy kirúgja őket szem elől, mint pl. Bontás vagy a Predator be Aliens vs. Ragadozó.

A sebességjellemzőnek lehetővé kellett volna tennie a futást, és gyorsan átváltani az erőre, hogy gyorsan futhasson, majd nagy távolságokat ugorjon, de ha kontrollert használ, a radiális menü nehézkessé teszi egy ilyen bravúrt, és ha a billentyűzetet használod, turkálnod kell a billentyűk között, miközben megpróbálsz gyorsan váltani, mintha egyszerre próbálnád kezelni a fegyverpárokat és öblíteni a hűtőbordákat. MechWarrior játék.

Crysis – Ultra beállítások – Alien Shooter

Nehézkes készségek

Sok funkció egyszerűen… nehézkesnek tűnt.

Nem volt olyan gördülékeny vagy sima, mint mondjuk, Leküzd, ahol zökkenőmentes és dinamikus volt a menő mozdulatok és az öltöny funkcióinak kihasználása, vagy a fenébe, a Rebellion 2010-es bemutatójának Predator szegmensei. Aliens vs Predator.

Sokkal simább módon kellett volna sok lépést végrehajtani Crysis és menő dolgokat is csinálhat anélkül, hogy pofára esne. Nos, a Crytek érdemére legyen mondva, ezeken a mechanikai és életminőségi problémákon sokat javítottak vagy javítottak Crysis: Warhead, az azt követő bővítés, amely egy évvel később, 2008-ban jelent meg. Ennek ellenére ez nem mentség, hogy ezek a problémák az eredetiben is jelen voltak és jelen vannak. Crysis.

Crysis - Ultra beállítások - Suit Mod

Úgy érzem magam, mint egy ragadozó

Mindazonáltal azt mondom, hogy amikor a funkciók megfelelően működtek, és sikerült egy lopakodó leszállást végrehajtani a köpeny segítségével, majd átváltani az erőkészségre, olyan érzés volt, mintha Ragadozóként játszana.

Probléma volt az is, hogy a járművek elakadtak bizonyos tárgyakon, amikor megpróbáltak manőverezni a terepen, vagy a célzás és a vezetés igazi fájdalommal járt, mivel nehéz volt látni, hogy merre akarsz menni, miközben a tornyot is célba vetted, hogy rálőj. ellenségek. Ez azonban egy gyakori probléma volt, amely a Crytek szúrásából származik Far Cry játékok, ahol a lövöldözés és a vezetés mindig elsőrangú fájdalom volt.

Crysis - Ultra Settings - Boat Troubles

Ez volt az egyik dolog, amit DICE-nek és Bungie-nak csodálattal sikerült végrehajtania mindkettőben Csatatér és a halo. A jármű kezelhetősége nagyon csiszoltnak és jól lekerekítettnek tűnt ezekben a játékokban, és soha nem volt olyan, mintha nehézkesek lennének, vagy mintha kitörnének, és a fizika a levegőbe úsznának.

De azért nem minden rossz.

Annak ellenére, hogy néhány mechanika kissé frusztráló, és néhány térképet nem megfelelően terveztek az ellenséges ütközetekhez (mint például a végső boss-harc, ahol nincs fedezet, és nincs sok hibalehetőség a képernyőn megjelenő ellenségek száma miatt és a korlátozott hely a főnök leállítására), nagyon élveztem a játékosok számára biztosított szabadságot a játék első három negyedében.

Ez volt az eredeti „Ha látod, akkor odamehet”.

Crysis - Ultra Settings - Freedom

„Ha látod, odamehetsz”

A legtöbb küldetés általában a következő volt: elérje ezt a helyet, vagy elérje ezt a célt.

Bedobnak a homokozóba, és csak hagyják, hogy eldöntsd, hogyan oldod meg a küldetést. Néha könnyű volt, néha nehéz – minden a játékstílusodtól és a küldetések teljesítéséhez való hozzáállásodtól függött.

A játéknak ez az aspektusa nagyon hiányzik az első személyű lövöldözős játékokban a mai, inkább folyosószerű megközelítésből. A szintek és a kéztartás linearitása sok [jelenlegi év] játékot kínossá tesz, mert nincs szabadságod, nincsenek új játékmeneti lehetőségek, és nincs lehetőséged letérni az előtted álló, nagyon kitaposott és kitűzött útról.

Crysis - Ultra Settings - Winter Wonderland

Crysis egy pillantás volt az üvegen keresztül arra, ami lehetett volna; egy olyan jövő, ahol a linearitás és a szűkített szintű tervezés a hetedik generáció rövid életű dolga lett volna, de sajnos nem így volt.

Crysis küldetések megközelítése – hasonlóan az FPS-címekhez DOOM és a Remeg virágkor, amikor a pályák olyanok voltak, mint a rejtvények, és a megoldásukhoz szükséges eszközöket szétszórták, hogy megtaláld és szabadidődben alkalmazd – soha nem fogtad meg.

Crysis - Ultra beállítások - Elárasztott folyosó

Trendszettnek kellett volna lennie

Az id Software paradigmájának megfelelő következő generációs evolúciója a szintű tervezéshez szilárdan megmaradt az elsőnél Crysis, és ezután minden FPS tükrözte a korlátozott és elcsépelt Call of Duty az egyjátékos kampányok megközelítése.

Bizonyos szempontból Crysis inkább úgy éreztem, mint egy hatalmas „Mi lenne, ha…?” tech demó, nem pedig egy teljesen kidolgozott és funkcionális játék, ugyanakkor játékként jobban működik, mint sok mai játék. A fenébe is, az a szegmens, ahol áthaladsz az idegen hajón, szó szerint csak egy óriási kirakat a CryEngine irányított világítási képességeiről, részecskehatás-szimulációjáról és valósághű időjárás-visszaadásról.

Crysis - Ultra Settings - Light Rendering<

Tech Demo For The Ages

Ez egy olyan bizarr megközelítés egy játék létrehozásához, ugyanakkor egy mérhetetlenül lenyűgöző szoftver. Csodálkozom, hogy mennyit tudtak belepréselni ebbe a játékba, és milyen jól bírja még mindig a mai lövészekhez képest. Valójában, ha hozzáad egy 4K textúrafelbontású modot és egy objektum-felújító modot magasabb poli entitásokkal és geometriával, és esetleg dinamikusabb fényforrással egyes jelenetekben, akkor nehéz lenne azt hinni, hogy Crysis nem ma készült.

Úgy gondolom, hogy ez egyrészt a Crytek által akkoriban elért mérnöki és előremutató fejlesztések minőségéről tanúskodik, másrészt azt, hogy a mai sokszínűségben dolgozók nem tudják, hogyan tervezzenek jó játékokat, ha az életük múlna rajta. Ezenkívül az utolsó harc a hordozón – annak ellenére, hogy olcsó, és az ellenségek pillanatok alatt megölnek – annyira felpörögnek, hogy kedvet kapsz ahhoz, hogy többet játszhass. Crysis, ami ritka bravúr egy 15 órás játékban.

Crysis – Ultra beállítások – Epic Battle

Mindezek ellenére mindenképpen ajánlom az ajándékozást Crysis alapos átjátszás. Kár, hogy több FPS-cím nem utánozta úgy, ahogyan sok más stúdió utánozta DOOM még az 1990-es években, de aztán újra Crysis nem olyasmi volt, amit egyszerűen bemásolhattál egy szerkesztőbe, és egy napnak nevezhetted volna. A kiadás idején a hardver nem tudta kezelni a játékot, a konzolok túlságosan korlátozottak voltak ahhoz, hogy elérjék azt, amit akkoriban sikerült elérniük, és a diverzitás bérlők soha nem lettek volna képesek reprodukálni. Crysis készpénzes klónokban, amelyek a hardverre lettek optimalizálva, és emlékezetesen élvezetesek lettek volna a játékosok számára.

Gondolom ezért Crysis még mindig kiállja az idő próbáját, mint a technikailag legjobban teljesített első személyű lövöldözős játék.

egyéb hírek