A kognitív tudomány kutatójaként a játékiparban kifejtett nézeteimet, valamint a Ubisoft, a Lucas Arts, az Epic Games munkájában a játékhasználókkal kapcsolatos tapasztalataimat, valamint a független Gaming UX tanácsadóként szerzett jelenlegi tapasztalataimat adom meg. Ezenkívül szakértelmet kínálok a játékon belüli etikában. Az alábbiakban a függőségről, a kincsesdobozokról, a sötét mintákról és az erőszakról fogok beszélni. E témakörök mindegyikénél meg fogom határozni, hogy mit mond a tudomány az elsődleges nyilvános aggodalomról, és ajánlásokat adok arra vonatkozóan, hogy a játékkészítők mit tehetnek a kapcsolódó problémák megoldása érdekében.
Videojáték -függőség:
Ennek azonosításának kulcsa az, hogy bizonyos videojáték -függőségek bizonyos terápiát igényelnek, és hogy a játékok létrehozzák ezt a függőséget? Először nézzük meg a függőséget, mielőtt kezelnénk ezeket a nehézségeket, mivel nem elég pusztán a szórakozás iránt érdeklődni és napi néhány órát játszani. A szenvedés rendezetlen viselkedés. Van kábítószer -függőség, például alkohol, opioidok vagy cigaretta.
Ezekben a függőségekben az anyag általában fizikai függőséget okoz. Például a heroin kötődik az agy ópiumreceptorjaihoz, és kellemes izgalmat generál. A hormonális és neurológiai rendszerek hatásai erősen addiktívak, mert megzavarják az egyensúlyt, és nem lehet gyorsan helyreállítani. Így észlelik a mély toleranciát és a fizikai függőséget. Más gyógyszerek nem hoznak létre súlyos fizikai függőséget, vagy nem hoznak létre olyan mentális függőséget, amely nem számít kevesebbnek vagy többnek.
Szerencsejáték:
Különbséget kell tennünk a szerencsejáték jogi fogalma és a mögöttes pszichológiai folyamat között. Az Egyesült Államokban a szerencsejáték jogi leírása szerint tétet kell beírni értékért (például lottószelvény vásárlása), vagy véletlenszerű játékot kell játszani, hogy elvárja, hogy valami értékes legyen (például pénz).
A definíció szerint a játékon belüli pénz (például drágakövek vagy érmék) segítségével beváltható virtuális zsákmánydobozok (pl. Ritka fegyver vagy bőr) véletlenszerű választéka szerencsejátéknak minősülhet, annak ellenére, hogy a jogviták világszerte folytatódnak.
Állíthatjuk, hogy a zsákmánydobozok megvásárlásához szükséges valódi pénz hiányzik a pénznemben (például amikor a játékosok ezt a pénzt keresik - vagy közvetlenül zsákmányolnak - játék révén) (valódi pénzt szereznek a kapott tételből).
Bár a legtöbb zsákmánydoboz összetett pénzbeli kiadásokkal szerezhető be, ezeket tényleges készpénzzel lehet megvásárolni. És vannak másodlagos piacok, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy pénzt cseréljenek. Mindkét helyzetben a jogi meghatározás alapvető fogalma a „valamilyen érték”. Bár a játékosok úgy döntenek, azt állítom, hogy egy ritka tárgyat a játékrendszerben akkor is értékelnek, ha virtuális.
Sötét minták:
A sötét minta olyan mintát határoz meg, amely szándékosan félrevezető tulajdonsággal rendelkezik, és amely nem áll a felhasználók érdeke a játékban. De játszunk egy kis játékot, mielőtt belemegyünk a sötét minták témájába: Képzeljünk el egy ütőt és labdát egy boltban, összesen 11 dollárért. Tisztában voltak azzal, hogy az ütő 10 dollárral többe kerül, mint a labda? Próbáljon gyorsan gondolkodni a válaszon. Ha azt mondta, hogy a labda dollárba kerül, az azt jelzi, hogy egy közös gödörbe esett.
Ez a rejtvény 2005 -ben szerepelt Shane Frederick „Kognitív reflexiós tesztjében” (CRT). Frederick felfedezte, hogy legalább egy kérdésre az MIT hallgatók 83% -a helytelenül válaszolt (a helyes válasz egyébként 50 cent). Ugyanakkor logikailag ésszerű embereknek tartjuk magunkat. Napi ítéleteinkben és a kérdések kezelésében megtévesztenek bennünket a mentálok számtalan korlátai és az öntudatlan részrehajlás.
Hagy egy Válaszol